Blasphem
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilPortailGalerieRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
LEGO Icons 10331 – Le martin-pêcheur
Voir le deal
35 €

 

 Anub Hm 10 [Colisée]

Aller en bas 
AuteurMessage
Invité
Invité




Anub Hm 10 [Colisée] Empty
MessageSujet: Anub Hm 10 [Colisée]   Anub Hm 10 [Colisée] I_icon_minitimeMar 22 Déc - 0:11

(Pov) Maliciaf


Les capacités du boss
Anub'Arak :
Froid pénétrant : Le froid pénétrant s'abat sur plusieurs cibles ennemies et leur inflige 6000 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec.
Entaille givrante : Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec. Affecte le tank d'Anub'arak.
Essaim sangsue (après 30% uniquement) : Libère un essaim d'insectes qui attaque les ennemis du lanceur en drainant 30% des points de vie actuels de chaque cible toutes les 1 sec. Un minimum de 250 points de vie sera drainé.
Les dégâts sont proportionnels aux points de vie de la cible : plus une cible sera basse en vie, moins elle prendra de dégâts, et donc moins Anub'Arak récupèrera de points de vie !
Pointes pourchassantes (uniquement quand Anub'Arak est enterré) : Place une cible sur un joueur (avec le sort Poursuivi par Anub'arak ), et envoie une masse d'épines dans sa direction. La masse d'épine se déplace au départ lentement mais accélère progressivement, inflige de lourds dégâts aux joueurs sur son passage, et d'énormes dégâts si elles atteignent leur cible. Les épines sont arrêtées si elles traversent le Gel prolongé (voir ci-dessous).

Sphère de givre :
Ces sphères inoffensives se promènent dans la salle du combat et n'effectuent aucune autre action. Elles ont très peu de points de vie (3000 en mode 10 joueurs, 9000 en mode 25 joueurs) et quand elles sont tuées, elles libèrent à l'emplacement de leur mort le Gel prolongé.
Gel prolongé : Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l'intérieur de 80%.
Le Gel prolongé reste au sol jusqu'à être traversé par les Pointes pourchassantes. Si un joueur conduit une Pointe pourchassante sur le Gel prolongé, ce dernier disparaît mais arrête la Pointe pour quelques secondes et la force à trouver une nouvelle cible.
Le Gel prolongé empêche les Fouisseurs Nérubiens de s'enterrer s'ils se trouvent dessus.

Fouisseur nérubien (uniquement lorsqu'Anub'Arak est en surface) :
Ces quatre créatures apparaissent lorsque Anub'Arak est à la surface. Ils doivent être tankés sur un Gel prolongé pour ne pas s'enfouir, les fouisseurs gagnent Frénésie de l'araignée quand ils sont proche les uns des autres, à l'image des add d'Auriaya, ils accumulent des Perce-faille sur leurs cible.
Perce-faille : Révèle les faiblesses de la cible, ce qui augmente les dégâts que lui infligent les attaques physiques de 30% pendant 10 sec. Cumulable jusqu'à 9 fois.
Frénésie de l'araignée (uniquement si un autre Fouisseur nérubien est à proximité) : Augmente les vitesses de déplacement, d'attaque et d'incantation de 100% pour chaque Fouisseur nérubien se trouvant à moins de 12 mètres.
Submerger (2 sec. d'incantation) : Tente de s'enfouir dans le sol. Ne peut être accompli avec succès sur du sol gelé par Gel prolongé. Interruptible à l'aide d'un effet d'étourdissement.
Attaque d'ombre : Marche à travers les ombres pour apparaître derrière une cible ennemie et lui infliger 40000 points de dégâts d'Ombre. Habilité lancé par Anub'arak quand les Fouisseur nérubien sont présent, ceux-ci vont immédiatement incanter le sort.

Scarabée d'essaim (uniquement lorsqu'Anub'Arak est enterré) :
Ces créatures neutres deviennent hostiles et continuent à surgir dès qu'Anub'Arak s'enterrent. Elles ont peu de points de vie et ne font pas très mal mais elles sont assez nombreuses et ne doivent pas être tankées car elles cumulent des Mandibules trempées d'acide qui finissent par infliger d'énormes dégâts.
Mandibules trempées d'acide (10m de portée) : L'acide projeté par les mandibules du scarabée inflige 1200 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. Dure 1 min. Cumulable.
Détermination : Le scarabée récupère ses points de vie et devient insensible aux étourdissements et aux effets affectant le déplacement. Augmente également la vitesse de déplacement de 100%. Considéré comme un effet Enragé, il peut être dissipé par un Tir tranquillisant chasseur ou un Poisson anesthésiant voleur.



Stratégie

Phase 1 : Anub'Arak déterré
Un tank principal doit s'occuper d'Anub'Arak, le prendre sans le retourner et le placer dans le cercle où il se trouve initialement. Il frappe assez fort et particulièrement sous l'effet d'étourdissement provoqué par l'Entaille givrante. Deux soigneurs doivent être entièrement dédiés à le maintenir en vie. Les autres soigneurs doivent s'occuper du tank des Fouisseurs lorsqu'ils sont en vie, et du Froid pénétrant qui affecte des joueurs choisis aléatoirement.
Hormis le distant attribué aux Sphères, tout le raid peut alors se concentrer sur Anub'Arak jusqu'à l'apparition des premiers Fouisseurs nérubiens.
Lorsque ceci survient, le tank les récupèrent et les positionnes sur le Gel prolongé qui provient d'une Sphère de givre, grip par un chevalier de la mort dans le dos d'Anub au début du combat. Il faut alors que tous les dps à zone s'occupent de les tuer, le plus rapidement possible pour éviter que le tank se fasse lacérer. Si jamais ils commencent à incanter Attaque d'ombre il faut absolument les interrompre à l'aide d'un Etourdissement
(Colère divine ou Furie de l'ombre par exemple se révèlent très efficaces). Il faut savoir que la chose est évitable, Anub'Arak lance a intervalle régulière l'ordre aux Fouisseur de lancer leur Attaque d'ombre, il vous suffit de les étourdir au même moment pour enrayer l'ordre, les timer sont disponible grâce à BigWigs ou DeadlyBossMode.
Une fois les quatre Fouisseurs morts, les dps peuvent retourner sur Anub'Arak jusqu'à la deuxième vague, avant de recommencer la même opération.
Après environ 80 secondes, Anub'Arak s'enterre et la Phase 2 commence.


Anub Hm 10 [Colisée] 1

Voila le Schéma du placement phase 1, vous allez conserver le placement sur toutes vos phase 1 et évidement votre phase 3.
La sphère de givre à utilisé est bien la plus au fond à droite, la seul indiqué sur le schéma.

Phase 2 : Anub'Arak enterré
La Phase 2 dure 65 secondes et elle est rythmée par les Pointes pourchassantes. La cible des Pointes pourchassante est très clairement annoncée, à la fois textuellement et visuellement par l'apparition d'une grosse cible, ressemblant à une Marque du chasseur, au dessus du personnage ciblé.
Quand cela se produit, tous les joueurs se trouvant sur une ligne droite entre les Pointes pourchassantes et le joueur ciblé doivent s'écarter du passage. Le joueur ciblé doit impérativement atteindre le Gel prolongé (indiqué sur le schéma plus bas) avant que les Pointes pourchassantes ne l'atteignent. Lorsque cela se produit, les Pointes choisissent une nouvelle cible et repartent à leur vitesse initiale.
Les effets d'immunité telles que le Bouclier divin et la Bénédiction de protection, le Bloc de glace, et quelques effets spéciaux comme l'Oubli prêtre ou Feindre la mort du chasseur forcent les Pointes à changer de cible. Cependant, lorsque cela se produit, elles ne réinitialisent pas leur vitesse et risquent fort de prendre un joueur au dépourvu à vitesse accélérée. Il est fortement déconseillé de le faire à moins que cela ne se révèle
absolument nécessaire. Seul la Main de protection (Bop sur le schéma) fonctionne comme une bulle protectrice sans forcer les points à changer de cible, vous allez devoir les utiliser à bon escient pour faciliter vos phases 2.
Pendant ce temps, les Scarabées d'essaim surgissent aux quatre coins de la salle et doivent être tués le plus vite possible. Lorsqu'ils ne sont pas sous l'effet de Détermination, ils sont sensibles à tous les contrôles habituels : ralentissement, étourdissements, immobilisations, et même Entraves des morts-vivants. Lorsqu'ils gagnent Détermination, ils peuvent et doivent être calmés par un Tir tranquillisant ou du Poisson anesthésiant.
A cause des Mandibules trempées d'acides, les mêlées doivent autant que possible éviter de reprendre les Essaims y compris (et surtout) les tanks d'Anub'Arak et des Fouisseurs. Les dégâts peuvent vite devenir énormes et sont la cause de beaucoup d'échecs sur cette rencontre. Le plus simple consiste à les tuer le plus vite possible.
Au bout de 65 secondes, les Pointes pourchassantes s'arrêtent et Anub'Arak sort du sol à l'endroit où ces dernières se trouvaient. La menace de la Phase 1 étant conservée, Anub'Arak devrait immédiatement retourner sur le tank principal qui devra s'être placé, ainsi que ses soigneurs, en conséquence. S'il reste des Scarabées en vie, il faut les terminer, et repartir comme en Phase 1.



Anub Hm 10 [Colisée] 1Anub Hm 10 [Colisée] 1



Explication des schémas (par Faskil) :
Voila donc nos schéma d'Anub'Arak, je vais tenter d'expliquer notre façon de gérer nos phases 2.
Déjà et avant tout, il faut impérativement déplacer Anub avant le passage en phase 2 sous peine d'utiliser le gel prolongé (Perma frost sur le schéma).
Déplacer le donc vers un des côtés, Anub s'enfonce attention une cible va être choisie !
Celle-ci va devoir se diriger vers la position 1e P2 : spot 1 du schéma, comme son nom l'indique c'est la première poursuite de la phase, la cible se positionne donc derrière le Gel.
Le Gel s'estompe, une deuxième cible va être choisie, celle-ci va devoir se diriger vers la position 1e P2 : spot 2, mais la cible va attendre devant le Gel, 1 seconde avant que les pointes ne soit sur lui un paladin va devoir Main de protection la cible, pour gagner du temps, celui-ci ne prendra pas de dégâts et va pouvoir temporiser, quand il reste 3 secondes de Main de protection, sauter dans le Gel pour le faire disparaitre et donc effectuer la dernière poursuite de la phase 2.
La troisième poursuite va se jouer différemment car celle-ci ne va pas bénéficier d'un Gel prolongé, la cible va devoir se placer vers la droite de la salle en position 1e P2 : spot 3 (sans faire passer les Pointes sur le Gel de tanking des add !) pour recevoir une Main de protection quand il reste 10 seconde sur la remonté d'Anub'Arak, quand la cible a la Main de protection, celle-ci se place le plus vite possible vers la position du tank en phase 1 (Emerge sur le schéma) pour optimiser les déplacements du Boss et donc le dps sur lui.
Vous devez effectuer la mémé chose pour votre 2e phase 2 avec les positions 2e P2.
Noté qu'il va vous falloir des chevaliers de la mort pour pouvoir positionner correctement les Gel prolongé de vos phases 2 (indiqué sur le 2eme schéma Grip DK) les autres peuvent être dps normalement la position importe peut.

Phase 3 : Anub'Arak atteint 30%.
Une fois qu'Anub'Arak atteint 30% de ses points de vie, il passe en Phase 3. Ceci ne peut survenir qu'en Phase 1 puisqu'Anub'Arak voit sa vie bloquée lorsqu'il passe en Phase 2 (les dégâts sur la durée ne l'affectent plus par exemple).
Ceci devrait survenir à la troisième Phase 1.
S'il reste des Fouisseurs en vie juste avant la phase 3 il est impératif de les tuer puis de faire passer, pour faciliter légèrement la transition.
Les dégâts qui peuvent être subis par les joueurs en Phase 3 sont EXACTEMENT les suivants :


  • Le tank principal subit les dégâts normaux d'Anub'Arak ainsi que son Entaille givrante.



  • Si des joueurs ont eu la mauvaise idée de subir les Mandibules trempées d'acide en Phase 2, ils en subissent les dégâts jusqu'à leur expiration normale.



  • Des cibles aléatoires peuvent subir le Froid pénétrant.



  • Tout le raid (y compris le tank principal) perd exactement 30% de ses points de vie chaque seconde; autant de points de vie sont rendus à Anub'Arak.


Tous les distants, mêlée et tanks doivent continuer leur travail normal sur Anub'Arak et les Fouisseurs nérubiens. Il faut veiller à maintenir un effet diminuant les soins de 50% sur Anub'Arak, comme la Frappe mortelle du Guerrier Armes, la Visée du chasseur, le Poison douloureux voleur, ou les Attaques furieuses du Guerrier Furie.
La réussite du combat à ce stade dépend alors essentiellement du travail des soigneurs, qui est un peu plus subtil que l'on pourrait le croire à première vue. Soigner au maximum les dégâts de l'Essaim sangsue est une très mauvaise idée : les dégâts subis seront beaucoup plus importants et surtout Anub'Arak regagnera beaucoup plus de points de vie.
La stratégie à adopter consiste à laisser les joueurs le plus bas en vie possible et leur rendre juste assez pour les empêcher de mourir des quatre sources de dégâts possibles citées ci-dessus et en premier lieu, du Froid pénétrant.
La méthode est simple, le Jugement de lumière du Paladin combiné aux Totems de restauration de points de vie Chaman ou encore de l'Etreinte vampirique du Prêtre ombre suffit à soigner l'essaim pour une grande partie de votre raid, seul quelques exceptions sont à prendre en compte comme les démonistes qui nécessitent de connexion, les mage qui zone et donc ne reçoivent pas de soin via le jugement, et vos éventuels groupes sans chaman / prêtre ombre, il faut absolument un HoT druide pour les maintenir en vie.
Il va vous falloir aussi soigner le plus vite possible le Froid pénétrant qui inflige environ 6000 points de dégâts toutes les 3 secondes (un peu moins avec les divers effets de réductions de dégâts ou encore l'Aura de résistance au givre) c'est le plus gros risque de mort sur les phases 3. Vous allez donc devoir y attribuer deux soigneurs et demi (2 froid pénétrant par soigneurs mais il y en a 5 donc un 3 eme soigneur va devoir aider), généralement un soigneur tank, comme paladin. Les autres sont évidement sur les tanks.
Si vous arriver à tenir assez longtemps et sans morts, et que les soigneurs de raid résistent à la tentation (fortement contre-productive sur ce combat) de "jouer le score" en Phase 3, vous devriez renvoyer Anub'Arak au tombeau pour la énième fois et pourrez profiter des félicitations de la Croisade d'Argent et attendre tranquillement l'assaut contre la Citadelle de la Couronne de Glace !
Revenir en haut Aller en bas
 
Anub Hm 10 [Colisée]
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Blasphem :: Secte :: Le culte :: Zone de Torture-
Sauter vers: